Projet ALIUS

C’est notre projet de fin d’étude de BUT MMI. Une expérience VR immersive et interactive qui aborde le thème de l’aliénation au travail, développée sur Unity. 

C.

Projet ALIUS

C’est notre projet de fin d’étude de BUT MMI. Une expérience VR immersive et interactive qui aborde le thème de l’aliénation au travail, développée sur Unity.

• à propos

Présentation du projet

Exposition - Mars 2026

Dans le cadre de notre 3ème année de BUT MMI, nous avons eu l’opportunité de travailler sur une expérience qui mélange réel et virtuel et de la présenter lors de l’exposition Re-SENS, qui a eu lieu le Vendredi 27 Mars 2026 à l’IUT de Vélizy. Laissez moi donc vous parler du Projet ALIUS.

Si vous travaillez, vous avez forcément déjà été confronté à des situations de pression ou de stress, peut-être même avez-vous ressenti une perte d’intérêt. Si c’est le cas, le Projet Alius est fait pour vous ! Sous l’étiquette d’un « stage de réinsertion », vous incarnez John Doe, un employé subissant ces pressions jusqu’au burn-out. Vous explorez son histoire, ce qui l’a poussé vers un travail dans lequel il ne se reconnaît plus et par quels moyens il pourrait s’en sortir.

L’expérience est développée sur Unity et mélange l’interactif et le narratif pour faire passer son message. La plupart des décors et assets ont étés modélisés sur Blender et les bandes sons principales composées sur Logic Pro X et FL Studio. 

Prototype (Unity)

Concept Art (Blender)

Test lights (Unity)

Projet Final (Unity)

Scène 1 : Bureau de Numetica

Travail - Fatigue - Burn out

La 1ère scène permet au joueur de rentrer dans la vie et dans le travail de John. Vous effectuerez diverses taches qui se veulent peu stimulantes, répétitives et vides de sens, simulant un environnement de travail malsain.

Pour renforcer cette sensation, nous avons créé les bureaux de son entreprise (Numetica) grands, froids, très éclairés voir éblouissants et sans aucun collègue pour instaurer une certaine solitude, si ce n’est la voix de son boss à travers son pc.

Au niveau du développement, on a commencé par réaliser des prototypes techniques directement sur Unity. Nous avons ensuite définit le style que devrait prendre la scène sur Blender en nous inspirant du jeu Control ou encore de la série Severance.

Scène 2 : La psychée

Questionnement

La scène 2 est une exploration de la psychée de John. Après son burn out, il se pose de nombreuses questions sur son travail, mais aussi sur lui même. Pour représenter ce questionnement, nous avons utilisé un couloir avec une signalétique symbolisant ses pensées.

Sur le plan visuel, nous avions envie de créer un environnement énorme et surréaliste, presque subliminal, qui reprend les éléments du bureau et de l’entreprise (brutalisme) ainsi que ceux de sa passion, qui est encore enfouie dans ses souvenirs.

Cette scène se veut volontairement contemplative, accompagnée d’une production musicale (réalisée par Marwan Zalagh) cohérente avec notre histoire

Prototype (Unity)

Concept Art (Unity)

Concept Art (Blender)

Projet Final (Unity)

Piste Abandonnée (Blender)

Concept Art (Blender)

Projet Final (Unity)

Projet Final (Unity)

Scène 3 : Les souvenirs

Retour aux sources

La scène 3 symbolise les souvenirs d’enfance de John. Elle va lui permettre de se rappeler de moments douloureux de sa vie qui l’a enfoui au plus profond de lui.

Sur le plan visuel, la représentation rouge (souffrance) et organique (source, racines) de la scène est presque évidente.

Pour explorer ses souvenirs, nous avons eu l’idée d’ajouter une composante audiovisuelle. Nous avons conçu et réalisé des scènes dans le monde réel que nous exportées dans notre expérience.

Cette scène permet au joueur de comprendre l’histoire de John et surtout ce qui l’a mené à faire un travail qui ne lui plait pas.

Scène 4 : Le retour ?

"De bois et de cordes, ainsi était fait ton instrument..."

La scène 4 permet à John de renouer un lien avec sa passion qu’il avait autrefois abandonnée, le violon. Un énorme instrument (toujours dans l’esthétique surréaliste) lui permet de jouer une mélodie.

Visuellement beaucoup plus colorée et naturelle, les arbres et buissons poussent progressivement au fur et à mesure que la mélodie est jouée : la scène symbolise le renouveau ainsi que la passion.

La fin de l’histoire n’est pas explicite, elle est laissée libre à l’interprétation du joueur. On peut cependant facilement deviner que John fait le choix de poursuivre sa passion plutôt qu’un travail qui le rend fou.

Le message que nous souhaitions faire passer à travers cette expérience est que l’art (pas seulement musical) peut être une forme d’exutoire et permettre de donner un sens à de nombreuses choses.

Concept Art (Blender)

Piste Abandonnée (Blender)

Projet Final (Unity)

Autres productions

Ébauches de la direction artistique

Affiches réalisées sur Photoshop par Marwan Zalagh (@marwan_trc) pour aider à mieux définir la direction artistique du projet : du brutalisme surréaliste. (Ces concepts ne sont pas représentatifs des scènes finales, ce sont seulement des ébauches)

John Doe - Chara Design

Pour renforcer la crédibilité du projet et apporter des éléments visuels en plus pour la scénographie (réelle ou virtuelle), j’ai modélisé en 3d notre personnage principale, John Doe sur Blender.

Le personnage est constitué de formes simples, parfois légèrement sculptées et il est peint au grease pencil, une méthode que j’expérimentais pour la 1ère fois et que j’ai beaucoup apprécié

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julesrenauld@gmail.com

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